專有軟體成癮性
非自由(專有)軟體常常是惡意軟體(設計來虐待使用者)。非自由軟體由其開發者控制,這使他們對使用者擁有權力;這是基本的不公正。開發者和製造商經常運用這種權力來損害他們應該服務的使用者。
這通常以惡意功能的形式出現。
本頁面處理的是添加到某些程式中的惡意功能,其唯一目的是引誘使用者越來越頻繁和密集地使用該程式,並有成癮的風險。
如果您知道任何應該在此頁面中但未包含的範例,請寫信至 <webmasters@gnu.org> 通知我們。請提供一到兩個可信參考文獻的網址,以作為具體的佐證。
軟體如何讓人成癮
遊戲
許多遊戲被設計成讓玩家強迫性地玩遊戲——並在遊戲上花錢。為了達到這個結果,開發者使用了源自行為和腦部研究的技術
- 史金納箱
- 使用者在其中被訓練「按下槓桿」,即重複執行某個動作以獲得獎勵的環境。這也稱為「刷裝」。
- 虛擬食物顆粒
- 與遊戲本身無關的物品,但由於獲得它們所需的工作量而對玩家有價值(例如,無盡的任務);有些人最終會為了收集而收集。
- 隨機獎勵
- 它們將遊戲變成等同於吃角子老虎機的東西(例如,魔獸世界、征途Online)。
- 精心設計的循環
- 玩家的行為可以通過使循環(從一個等級進展到下一個等級)越來越慢,設計難以擺脫的複雜任務(例如,魔獸世界),或者相反地將它們分成小塊以避免挫敗感(例如,新超級瑪利歐兄弟Wii)來「塑造」。
- 遊戲資產的衰減
- 這使得玩家必須不斷地玩遊戲,沒有假期,只是為了避免失去他們迄今為止所賺取的一切(例如,Farmville、Ultima Online、動物森友會)。
像魔獸世界這樣被認為非常容易上癮的遊戲,使用了其中幾種技術。
甚至有更精巧的方法讓使用者對遊戲上癮。
- 「戰利品箱」是隨機獎勵機制的直接應用,其成癮性因誘人的動畫而增強。它們類似於賭博。
- 轉蛋系統,自 2010 年以來在日本遊戲中廣泛使用,可以被認為是戰利品箱的祖先。轉蛋是膠囊玩具自動販賣機的虛擬等價物。它的成癮性基於隨機獎勵,也基於人們收集物品的基本本能。
- 免費(「免費遊玩」)遊戲的開發者應用上述技術,將他們的產品變成吃角子老虎機。這在資訊圖表中得到了清晰的描述。這些遊戲產生的收入直接關係到高度成癮的玩家數量(稱為「鯨魚」),以及他們願意花費的金額。因此,開發者仔細研究數百萬使用者的行為,以增加其遊戲的成癮性,並應用經典行銷技巧,例如誘餌效應,以盡可能從玩家身上榨取更多金錢。
- 排行榜可以增加成癮性,因為有些人非常渴望看到自己的名字出現在排行榜的頂端,以至於他們會花費不合理的時間來玩遊戲。
(不幸的是,上面引用的一些文章使用「free」來表示「零價格」。我們建議改用「gratis」。)
然而,遊戲的成癮性只是成癮的決定因素之一。同樣重要的是玩家的心理構成和生活環境。遊戲成癮,就像其他成癮一樣,是一種從沒有回報的生活中精神逃避的形式。可悲的事實是,從長遠來看,它會導致更糟糕的生活。
注意: 我們不是玩家。如果您認為我們誤解了某些觀點,或者對使本文更清晰或更正確有建議,請將它們發送到 <webmasters@gnu.org>。
線上賭博
線上賭博服務(及其非自由的客戶端程式)被設計成容易上癮的,很像線上遊戲。它們通過各種不同的惡意功能實現這一點,通常是組合使用。
許多這些惡意功能是由伺服器和客戶端程式共同實現的。在某些情況下,客戶端程式沒有誠實的方法可以反擊這種惡劣行為——例如,當伺服器操縱贏得的金額以使使用者上癮時,客戶端程式可以阻止它的唯一方法是假裝沒有發生贏獎。但是使用者不會想要這種修改。
然而,修改客戶端程式可以掩蓋一些成癮行為,而不會讓使用者損失任何東西。
社群網路
主要的社群網路不斷優化其設計,以抓住使用者的注意力,利用上述心理脆弱性,最終導致一些人成癮。對於這些人來說,手機變成了吃角子老虎機的等價物。許多成癮功能(選單、「讚」、照片標記、自動播放等)都內建在客戶端軟體中,並且無法移除,因為該軟體是專有的。
因此,一些社群網路應用程式試圖融入您的日常生活,方法是利用社會壓力以及您對社交的自然渴望,將習慣性手勢轉變為徹底的成癮。正如遊戲已經指出的那樣,成癮性基本上是基於隨機獎勵。在目前的情況下,獎勵是來自朋友和追蹤者的訊息、「讚」、新聞、有趣的影片等。該軟體旨在觸發使用者對這些獎勵的渴望,並盡可能長時間地保持這種渴望。
- 預設情況下,每次有新項目進來時都會發送通知,而不是,比如說,每天一次。它們與聲音或振動相關聯,這使得它們更具吸引力。(記住巴夫洛夫對老鼠的實驗。)這些觸發器通常是可選擇退出的,許多使用者不嘗試關閉它們。當應用程式安裝在始終開啟且永不離開使用者的行動裝置上時,它們最有效。作為副作用,它們可能會助長「智慧型」手機的成癮性。
- 使用者會收到根據個人資料分析選定的、可能讓他們感興趣的材料。(順便說一句,這為操縱鋪平了道路。)
- 應用程式介面旨在讓使用者盡可能長時間地停留在網站上,例如使用無限滾動。
- 擁有社群網路的公司試圖盡可能廣泛地滿足使用者的需求,如果需要,可以通過收購其他公司。一旦使用者將他們的大部分線上活動和大量個人資料集中在單一平台(或屬於同一集團的一組平台)上,他們就會發現幾乎不可能離開。即使他們想離開,他們也很難找到相關選項,並且應用程式會積極地嘮叨他們留下來。
避免成癮風險的好方法,除了完全避免社群媒體之外,就是關閉通知,並在平台上留下盡可能少的個人資料。
非自由智慧型手機軟體
父母非常關心他們的孩子在監控手機上使用的軟體的有意成癮性。
「操縱性科技」是文章天真地歸因於「螢幕」的成癮性功能的基礎,實際上是由軟體實現的:部分在作業系統中,部分在某些應用程式中。這些功能可以被設計成做惡劣的事情,因為它們是非自由軟體:它們的程式碼由某些「所有者」控制,在這種情況下是一個強大的公司,而不是由使用者控制。如果它們是自由程式,使用者社群可以重新編寫它們的程式,使其成癮性降低。
通過讓我們自己擺脫這些公司要求使用他們控制的軟體來訪問其「服務」的權力,我們也將減少線上劣質服務可能造成的危害。
成癮性軟體的例子
-
2024-11
約會應用程式剝削其使用者;基本功能需要昂貴的訂閱,並且它們被設計成容易上癮。
-
2020-10
成癮性的原神無情地通過用戰利品箱淹沒遊戲玩法來強迫玩家花錢。
-
2020-03
Roblox(以及許多其他遊戲)創建了反功能,誘騙兒童在未經授權的情況下使用第三方支付服務。
-
2019-07
足智多謀的孩子們弄清楚了如何掏空他們父母的銀行帳戶,為 Electronic Arts 足球遊戲購買特殊球員包。
這些包(也稱為「戰利品箱」)的隨機元素使遊戲非常容易上癮,但玩家為了領先競爭對手而被迫花更多錢的事實進一步使其成為掠奪性的。請注意,比利時在 2018 年將這些戰利品箱定為非法。
擁有這種專有遊戲副本的唯一正當理由是為了研究它以進行自由軟體開發。
-
2018-09
部落衝突是一個很好的例子,說明其開發者如何通過使用心理操縱技術,將一款免費手機遊戲變成對其大部分使用者都非常容易上癮的遊戲,並將其變成他們自己的提款機。
(文章使用「free」來表示「零價格」,這是我們應該避免的用法。我們建議改用「gratis」。)
- 2018-09
-
2016-12
在遊戲水果爆爆樂中,玩家購買金幣來提升分數以獲得高分。玩家在每場遊戲結束時獲得金幣,並且可以用真錢購買更多金幣。
曾經獲得更高的分數會導致玩家以後再次渴望更高的分數。但是提升分數帶來更高分數的結果不會給玩家更多金幣,也不會幫助玩家在後續遊戲中獲得更高的分數。為了獲得更高的分數,玩家將需要頻繁地提升分數,並且通常必須為此支付真錢。由於提升分數令人興奮且有趣,因此玩家會被巧妙地推動以真錢購買更多金幣以獲得提升分數,並且它可能會發展成為一種代價高昂的習慣。
-
2016-04
許多流行的手機遊戲都包含一個稱為轉蛋的隨機獎勵系統,該系統對兒童特別有效。轉蛋的一個變體在 2012 年在日本被宣佈為非法,但其他變體仍然引誘玩家強迫性地花費過多的金錢在虛擬玩具上。
-
2015-07
戰爭遊戲:火線之年是一款 iPhone 遊戲,具有基於行為操縱技術的成癮性功能,並與群體模仿相結合。在一個相當容易的開始之後,遊戲速度減慢並變得更加困難,因此玩家被引導花費越來越多的錢,以便跟上他們的群體。如果他們停止玩遊戲一段時間,他們投資的裝備將被「敵人」摧毀,除非他們購買昂貴的「盾牌」來保護它。這款遊戲也具有欺騙性,因為它使用令人困惑的選單和複雜的統計數據來混淆真實的貨幣成本。
-
2015-04
Runescape 是一款流行的線上遊戲,具有一些源自行為操縱技術的成癮性功能。遊戲的某些重複性方面,例如刷裝,可以通過成為付費會員來最小化,因此可以鼓勵兒童和容易受影響的人在遊戲上花錢。